Pinnacle Studio и Flash для чайников

         

Редактирование графических изображений



Редактирование графических изображений

Клипы графических изображений можно подрезать как и другие типы клипов либо прямо на Линии времени Окна фильма, либо с помощью инструмента Свойства клипа.

Первый метод описан в разделе “Подрезка на линии времени с помощью мыши”. Отличие клипов графических изображений состоит в том, что их можно растянуть до любой нужной длительности, а видеоклип не может быть длиннее оригинальной сцены в Альбоме.

Так же, как и к видеоклипам, к любым графическим изображениям можно применить инструмент Цветокоррекция/Фильтры.

Все типы клипов графических изображений – графика, фотографии, титры и меню – можно редактировать в Редакторе титров. Существует три способа начать редактировать клип изображения в Редакторе титров:

·     Дважды щелкните изображение в любом режиме Окна фильма.

·     Щелкните клип правой кнопкой мыши и выберите Открыть Редактор титров/меню из всплывающего меню (Линия времени) или Редактировать титры (Сценарий и Монтажный лист).

·     Откройте инструмент Свойства клипа и щелкните кнопку Редактировать титр.

? Подрезка с помощью инструмента Свойства клипа



Редактирование и захват видео



Редактирование и захват видео

Все, что нужно для превращения вашего сырого видеоматериала в интересный, захватывающий и информативный фильм – это немного базовых знаний.

С помощью разумного редактирования можно создать напряжение в вашем видеофильме и пленить зрителей интересными специальными эффектами. Одна только возможность соединять эпизоды различными способами позволяет создавать различные эффекты. Правильный звук (будь это исходный звук, комментарий, звуковые эффекты или музыка) при разумном использовании может дополнить выбранную последовательность сюжетов и поддержать намеченный эффект видеоряда.

Хотя редактирование может создать или разрушить ваш фильм, при съемке нужно учитывать, как будет использоваться отснятый видеоматериал. Ничто не может разочаровать сильнее, чем обнаружение при редактировании, что пропущен важный сюжет, или что одна точка съемки не согласуется с другими.



Редактирование меню на Линии времени





Редактирование меню на Линии времени

Меню можно подрезать на Линии времени точно так же, как и любой другой клип графического изображения.

Установка длительности клипа для меню обычно не так важна, как для других клипов, так как меню циклически воспроизводится, ожидая ввода пользователя. Но если ваши меню используют звук, вам понадобиться синхронизировать длительность меню с длительностью вашего аудиоклипа.



Редактирование на дорожке Меню



Редактирование на дорожке Меню

Флаги дорожки Меню можно перемещать, перетаскивая их мышью, таким образом, меняя место воздействия ссылки на фильм. При перемещении видеоклипа все флаги, прикрепленные к клипу, перемещаются вместе с ним.



Редактирование разбиением



Редактирование разбиением

При “редактировании разбиением” звук и видеоматериал клипа подрезаются отдельно, поэтому переход к одному происходит раньше перехода к другому.

При “L-монтаже” видео опережает синхронный ему звук; при “J-монтаже” первым оказывается звук.



Редактирование с помощью инструмента Свойства клипа



Редактирование с помощью инструмента Свойства клипа

Инструмент Свойства клипа для дисковых меню позволяет создавать, редактировать и точно настраивать ссылки, а также обеспечивает доступ к Редактору титров для настройки визуального содержимого меню.

Как и инструмент Свойства клипа для других типов клипов, этот инструмент позволяет определить имя меню, редактируя поле Имя и подрезать клип, редактируя поле Длина.

Кнопка Редактировать меню в правом верхнем углу инструмента открывает меню в Редакторе титров. Оно позволяет изменить любые визуальные свойства меню: его фон и изображения для кнопок, внешний вид и содержимое надписей и т. д..

Область предварительного просмотра в левой части окна инструмента показывает внешний вид меню и обладает интерактивными функциями, которые можно использовать, создавая ссылки для кнопок

Другие элементы управления объединены в три группы, упорядоченные по горизонтали.



Редактирование вставкой



Редактирование вставкой

При обычном редактировании Линии времени видеоклип и исходный звук, которые были захвачены одновременно, рассматриваются как единый блок. Их особая взаимосвязь символизируется в Окне фильма пунктирной линией, соединяющий индикатор видеодорожки с индикатором основной аудиодорожки, показывая, что последний зависит от первого.

Кнопки блокировки дорожки позволяют независимо выполнять с обеими дорожками такие операции, как редактирование вставкой, при которой заменяется часть клипа на видеодорожке, а звуковая дорожка остается неизменной.

Например, в последовательность, показывающую крупный план человека, рассказывающего историю, вам может захотеться, не разрывая основного звука, вставить сюжет, изображающий, как кто-то из слушателей улыбается (или спит!).



Редактирование вставкой на звуковой дорожке



Редактирование вставкой на звуковой дорожке

Обратная операция редактирования вставкой, при которой звуковой клип вставляется в аудиодорожку поверх непрерывного видео, бывает нужна реже, но также легко выполняется в Studio.

Процедура аналогична процедуре вставки видео: просто поменяйте роли двух дорожек на каждом этапе.



Редактирование



Редактирование

Эти настройки распределены между шестью областями. Настройки аппаратуры, относящиеся к редактированию звука, представлены на панели Озвучка.



Редактор титров



Редактор титров

В ранних версиях Studio титры создавались и редактировались с помощью внешней программы – Title Deko. Начиная с Studio 8, многие функции Title Deko были скомпонованы в пользовательском интерфейсе Studio в виде инструмента.

Более того, у нового инструмента Редактор титров появились дополнительные возможности. Главная новая функция – это возможность добавлять и редактировать специальные кнопки, необходимые для создания дисковых меню, используемых в фильмах на VCD, S-VCD и DVD.

Создание титра с помощью инструмента Редактор титров в Studio 8. Большая область, содержащая картинку и текст – это Окно редактирования, а панель, занимающая большую часть правой стороны – это Альбом Редактора титров. Другие элементы управления объединены в группы вокруг Окна редактирования.

? Вызов Редактора титров

? Элементы управления Редактора титров

? Альбом Редактора титров



Редактор титров

Редактор титров, напрямую недоступный из инструментариев – это мощный инструмент, позволяющий сочетать текст, изображения и другие графические ресурсы для создания титров и дисковых меню ваших фильмов. Вызвать Редактор титров можно с помощью инструментов для работы с титрами и меню или, используя команду Открыть редактор титров/меню контекстного меню правой кнопки мыши в Окне фильма.

Режим Редактирование



Режим Редактирование

При запуске Studio всегда открывается в режиме Редактирование, так как это наиболее часто используемый режим. Экран режима Редактирование состоит из трех основных областей: Альбом, Плеер и Окно фильма.

? Альбом

? Плеер

? Окно фильма

? Компоновка Окна фильма

? Инструментарии

? Видео-инструментарий

? Аудио-инструментарий



Режим Вывод фильма



Режим Вывод фильма

Режим Вывод фильма позволяет выводить ваши фильмы на различные типы носителей и в различных форматах. В процессе вывода по Окну фильма перемещается ползунок Линии времени, а Плеер показывает записываемый в данный момент материал.



Режим Захват



Режим Захват

Захват – это процесс записи с видеоисточника на жесткий диск вашего ПК.

Кнопки и управляющие элементы, которые вы видите в режиме Захват, отличаются в зависимости от того, выполняется ли захват с источников DV и MicroMV или с аналогового источника.

При использовании аналогового видеоисточника вы подключаетесь к аппаратуре вашего компьютера с помощью либо композитного кабеля, либо кабеля S-Video. Ваш экран в режиме Захват будет выглядеть примерно так:

При захвате с устройств DV или MicroMV, подключенных к порту 1394, экран захвата выглядит примерно так:

У этих схем подключения два основных отличия:

·     аналоговая схема позволяет в течение захвата динамически изменять уровни аудио и видео.

·     DV-схема позволяетс помощью экранного элемента управления – Контроллера камеры – управлять протяжкой ленты видеокамеры или видеомагнитофона.

По мере выполнения захвата Studio заполняет Альбом (верхний левый угол экрана) захваченными видеосценами, одновременно Плеер (в верхней правой части экрана) показывает вводимое видео, а Дискомер следит за свободным пространством на вашем жестком диске. Показания Плеера сообщают вам точную длительность захваченного видео и количество кадров, пропущенных в процессе захвата (обычно ноль).

? Дискомер

? Контроллер камеры



Получение прибыли не имеет ничего


Получение прибыли не имеет ничего общего ни с предсказанием рынка, ни с правильным выбором акций.
Золотое правило торговли: фиксируй свои убытки на низком уровне и давай прибыли расти.
При открытии позиции вы заранее должны определить остановку, чтобы защитить свой капитал.
Золотое правило торговли, выраженное через кратные R: по воз­можности удерживайте убытки на уровне 1 R и делайте прибыли с высокими кратными R.
Нет необходимости зарабатывать на каждой сделке, чтобы делать деньги на рынке.
Ожидание (средний доход на одну сделку) определяет, сколько вы в среднем можете заработать на доллар под риском при помощи ва­шей системы и большом числе сделок.

выставим ширину нашего меню



выставим ширину нашего меню в 400 пикселей, высоту в 50, поставим галочку в окошке "показывать сетку" и выставим ее шаг, к примеру, в 10 пикселей (сеточку в конечном продукте нашего труда видно не будет, но жизнь она нам обещает облегчить :) и выберем какой-нибудь зелененький фон для нашего ролика (да нажмите же на эту белую кнопку - не стесняйтесь :) (тут я выбрал 5-е сверху окошечко в правом столбце выпавшего меню из цветных квадратиков). Как вы уже наверное догадались что кнопка левее зеленоватой означает цвет вспомогательной сеточки, а цифра 15 в самом верху это число кадров в секунду в нашем ролике. Кроме сеточки, Flash облегчает нашу жизнь градуированными полосами прокрутки (Rulers) сверху и слева рабочей области и это слово в самом низу означает в чем эти полосы будут проградуированы - в нашем случае в пикселях. Теперь давайте нажмем OK и, зайдя в меню View, поставим галочку около слова Rulers. После этих несложных манипуляций в центре экрана должно появится что-то вроде вот этого

то сделайте если ничего


(ну скроллинг- то сделайте если ничего не видно :) Теперь давайте для удобства и точности увеличим область рисования, взяв из панели инструментов увеличивающую лупу (а есть еще и уменьшающая) и тыкнемся ей на рабочую область

с легкой совестью приступать



Ну вот :) Теперь можно с легкой совестью приступать к собственно рисованию. Первым делом давайте напишем что-нибудь на этой пустующей зелени. Для создания текста в панели инструментов у нас есть буква "A".

Давайте нажмем на нее



Давайте нажмем на нее и в появившихся ниже панелях выберем жирный шрифт "Arial Cyr" , размером 16, к примеру синего цвета. Нетрудно видеть что буква "I" рядом с "B" означает наклонный шрифт, левая из кнопок во втором снизу ряду определяет по какому краю будет выравниваться текст состоящий из нескольких строк, кнопка правее этой позволяет задать отступы слева-справа и расстояние между строками, а самая нижняя кнопка позволяет создавать в конечном ролике поля для ввода текста прямо в броузере. Следует иметь в виду что для изменения параметров уже созданного слова, нужно его выделить. Теперь у нас уже есть первое слово - давайте попробуем взять из панели инструментов стрелку и подвигать это слово по рабочей области.

Кроме перемещения мышкой, выделенные



Кроме перемещения мышкой, выделенные объекты можно двигать и стрелками вправо-влево. Странный красный символ сверху ниже панели инструментов это "Магнит" (давайте в дальнейшем эту область экрана называть панелью свойств инструмента - т.к. у каждого инструмента свои свойства, эта панель будет изменяться при переходе, например от инструмента "Лупа" к инструменту "Стрелка")
О магните мы поговорим чуть позже, а пока давайте поисследуем две самые нижние кнопки в панели свойств инструмента Стрелка - это вращение и изменение размеров объекта. Постарайтесь добиться поворота объекта ровно на 42 градуса по часовой стрелке и увеличения его размера на 119% (шутка :)(хотя это легко можно сделать нажав Ctrl+Alt+S :) Попробуйте в режиме поворота воздействовать не только на угловые, но и на средние белые квадратики. А при "изменение размеров" воздействие на угловые точки сохраняет масштаб, а на все остальные - нет. Покрутили ? Поизменяли? А теперь попробуйте снова взять инструмент "текст" и щелкнуть на объект - да, и в таком искаженном виде текст можно редактировать. Ну ладно, побаловались и хватит, теперь давайте несколькими нажатиями Ctrl+z (Undo) вернемся к первоначальному горизонтальному и ровному тексту. Хватило уровней undo ? Если не хватило просто щелкните на объекте стрелкой, потом правой кнопкой, выберите "cut" и наберите текст по новой :). Даже если вам хватило уровней отмены давайте все равно зайдем в меню File/Preferences и сделаем картину похожей на вот эту

в запасе 50 шагов



Теперь у нас есть в запасе 50 шагов для отступления и чтобы выделить несколько объектов (когда их станет несколько) нужно будет удерживать кнопку Shift (мне кажется что так удобнее, хотя возможно это просто дурацкая привычка :) Если вам уж очень хочется узнать назначение остальных пунктов этого диалога, а почитать хелп все-таки лень - спросите у меня мылом :)
Теперь давайте отключим "Магнит" (пока нам дискретность перемещения объектов не нужна) и легкими нажатиями на стрелки клавиатуры выровняем нижний край букв по линии сетки как на рисунку сверху.
Вот и пришла пора обратить внимание на эту вот область экрана

Давайте будем для простоты


Давайте будем для простоты в дальнейшем называть эту область нерусским ругательным словом "Тайм-лайн" (синий прямоугольник появился с том месте куда я ткнулся мышкой :). Как легко заметить она состоит из нескольких слоев (Layer), причем в каждом горизонтальном слое есть место для множества кадров. В нашем случае мы используем один единственный кадр (он обозначен черным кружком) в слое под названием Layer 1. Давайте два раза щелкнем мышкой на названии нашего слоя и заменим "Layer 1" на что-то более понятное например "Slova". Значок карандаша справа от названия слоя говорит о том мы рисуем или создаем объекты именно в этом слое. Чтобы жизнь не казалась медом давайте тыкнемся мышкой в белый прямоугольник со знаком "плюс" чуть ниже названия слоя. После этих действий картина должна слегка измениться

в нашем ролике появился



Теперь в нашем ролике появился новый слой под названием "Layer 2", который автоматически стал активным (карандаш справа от названия), а наш родной слой "Slova" стал неактивным и значок карандаша рядом с его названием пропал. Теперь все новые рисунки будут появляться у нас в новом слое. Интересно что активный слой со знаком карандаша всегда только один, поэтому в любым инструментом можно изменить за один раз содержимое только одного слоя. Кроме того, при внимательном рассмотрении нового слоя можно заметить что черный кружок в первом кадре нового слоя не заштрихован - это говорит о том что никаких объектов в этом кадре этого слоя нет.
Да :) Я понимаю что пока у нас появляется слишком много новых понятий и слишком много слов, но в дальнейшем нам это сильно пригодится. А пока чтобы не заскучать давайте-ка возьмем из панели инструментов кисточку и зачеркнем нафиг слово "Ссылки". Вот так

в первом кадре нового



Незаштрихованный кружок в первом кадре нового слоя сразу же стал заштрихованным - в этом кадре этого слое появился какой-то объект (красный крестик). Что же у нас такое получилось ? Крестик это конечно дело хорошее, но за ним совершенно не видно надписи которую мы так долго и упорно создавали и перемещали... А давайте-ка схватимся мышкой за слово "Layer 2" и попробуем перетащить весь этот слой в самый низ? Надо же ! Получается !

При внимательном рассмотрении этого



При внимательном рассмотрении этого рисунка можно заметить что первый кадр слоя "Layer 2" заштрихован и черный кружок на его фоне стал белым Это говорит о том что выделенный объект (красный крестик) лежит именно в этом слое. В отличие от активного слоя (со значком карандаша), слоев с выделенными кадрами может быть несколько - это произойдет если выделить несколько объектов лежащих в разных слоях. Теперь, когда нам стало ясно в какой последовательности Flash прорисовывает слои в своей рабочей области (хотя в принципе порядок прорисовки слоев в конечном счете можно изменить и к тому же в каждом слое может быть несколько объектов и порядок их наложения можно задавать из Modify/Arrange), давайте попробуем удалить этот красный крест, который нам в принципе и не очень-то нужен. Для этого возьмем инструмент "Cтрелка" и щелкнем по выступающей, за рамки объекта "Ссылки", части объекта "Крестик". Если после щелчка правой кнопкой выбрать "Cut" и крестик пропадет.

После пропадания крестика, выделение



После пропадания крестика, выделение первого кадра Layer 2 пропало (слой теперь не содержит выделенных обьектов) и черная точка в этом кадре стала не заштрихованной (в этом кадре этого слоя теперь вообще нет обьектов). Ну вот, после поверхностного знакомства со слоями давайте попробуем проиграться с кадрами и создать наконец кое что. Давайте щелкнем правой кнопкой мышки на 10-м кадре слоя "Slova" и выберем "Insert Keyframe" (в дальнейшем будем использовать для этого F6)
Теперь у нас в слое "Slova" появилось 2 заштрихованных точки - в 1-м кадре и в 10-м - это говорит о том что в этом слое у нас есть 2 ключевых кадра и 8 простых кадров между ними. Ключевой кадр отличается от простого (который кстати можно вставить нажатием F5) в основном тем, что в ключевом кадре содержание слоя может изменяться. Кроме того ключевому кадру можно назначить какое-либо действие, метку и т.д. При вставлении в какой-либо слой ключевого кадра, все объекты из предыдущего ключевого кадра автоматически вставляются в этот новый кадр, если вставить в слой пустой ключевой кадр (Blank Keyframe), это приведет к уничтожению всех обьектов слоя во всех кадрах после Blank Keyframe. Чтобы закруглиться наконец с понятием кадров, отметим что каждый слой всегда начинается с ключевого кадра (он может быть и пустой как в нашем нижнем слое),но может заканчиваться простым кадром и повторим еще раз что содержимое простого кадра всегда совпадает с содержанием того ключевого кадра после которого расположен этот простой кадр.
Уффф...:) Устали ? Я тоже :) Тогда давайте напоследок сделаем что-нибудь веселенькое и не требующее разных там непонятных слов ? Для этого нужно просто перейти мышкой в 10-й кадр (если вы уже успели что-то там наизменять после вставки ключевого кадра :) , схватить инструментом "Стрелка" наше слово "Ссылки" и перетащить его немного вправо.

Потом давайте щелкнем правой



Потом давайте щелкнем правой кнопкой мыши на первом кадре слоя "Slova" и выберем Properties/Tweening/Motion.

В этом окошке выберем


В этом окошке выберем Clockwise и 1 (один поворот по часовой стрелке). В тайм-лайне у нас должна появится примерно вот такая картина

О том что это



О том что это такое мы поговорим чуть попозже, а пока можете нажать Enter или, хуже того, Ctrl+Enter и полюбоваться на продукт своего труда :) (вы не поверите но окошко открывшееся по Ctrl+Fnter закрывается крестиком в правом верхнем углу - это ведь практически внешняя по отношению к Flash которая служит для отладки и проверки. Дальше

и почитайте еще разок



сходите и почитайте еще разок первую страничку :) Итак сейчас наш ролик состоит из 2-х слоев, причем слой Layer 2 не содержит никаких обьектов, а в первом ключевом кадре слоя "Slova" содержится объект типа "Текст" этот объект у нас сейчас выделен (где там у нас выделенный кадр ? :) Давайте превратим выделенный объект в Символ. Для этого можно просто нажать F8.

Из появившегося диалога легко



Из появившегося диалога легко узнать что символы бывают трех видов - рисунок, кнопка и клип. Хотя это разделение весьма условно, давайте выберем клип и назовем новый символ к примеру "Links". Жмем OK и что ? Вроде бы ничего не изменилось ? Хотя стойте - на палочке от "ы" появился какой-то крестик ! Он обозначает центр нашего нового символа. А если теперь взять на панели инструментов букву A (инструмент для создания текста) и попробовать изменить надпись, ничего не получится. Ну а если пойти дальше и щелкнуть правой кнопкой на объекте, который мы только что превратили из текста в символ, то можно увидеть в самом низу выпавшего меню что у этого объекта появились какие-то еще свойства (Properties).

Если открыть панель свойств



Если открыть панель свойств объекта типа Символ под названием "Links"

с удивлением обнаружить что


можно с удивлением обнаружить что теперь этому объекту задать какие-нибудь цветовые эффекты (изменить цвет, прозрачность и т.д.) перейти к его редактированию (это значок карандаша внизу, но пока жать его не нужно :), размножить (правее карандаша) или присвоить какое-нибудь имя (Instance Name).Кстати тут никакой путаницы нет - "Links" это имя символа, а задать можно имя объекта. И вообще говоря в одном слое и в одном ключевом кадре могут находится несколько обьектов с разными именами или вообще без имен сделанных из одного и того же символа.
Ну вот - теперь мы умеем создавать символы из обьектов. Все изготовленные нами символы хранятся в библиотеке символов. Войти в эту библиотеку можно из меню Window/Library (Ctrl+l). Давайте закроем окошко свойств объекта и нажмем эту комбинацию клавиш. Из этого нового окошка легко увидеть что пока в нашей библиотеке всего один символ

Прямо из этого окошка



Прямо из этого окошка можно создать новый символ (значок в левом нижнем углу), насоздавать папок для символов и рассортировать символы по папкам (это как раз то что желтеется чуть правее значка "создать", изменить имя или тип значка (буква i в синем кружке) и наконец уничтожить выбранный символ (отгадайте каким значком ? :). Кроме того можно переключиться в развернутый режим показа значком правее слова "Links" и значком который чуть выше изменять режим сортировки символов. Все это (и еще кое что ) можно сделать нажав на слово "options" в самом верху окошка Library.
Теперь, когда мы умеем создавать из обьектов символы, давайте попробуем создать из символа объект. Для этого можно например щелкнув на слове "Layer 2" ухватится мышкой за изображение символа в окошке Library и просто перетащить его в область рисования. Вот так

Если вы точно следовали



Если вы точно следовали инструкциям, то новый объект из библиотеки символов вставился в слой Layer 2 , потому что значком карандаша был помечен именно этот слой (где там у нас выделенный кадр и заштрихованный кружок? :) Возникает вопрос - зачем нужно делать из обьектов символы, если в конечном итоге в ролике который мы создаем будут принимать участие только объекты ? Главных причин две: во первых созданный один раз символ (который может состоять из множества кадров и быть довольно сложным) можно использовать много раз в разных частях ролика, а во вторых "свойства" в контекстном меню имеют только символы, поэтому задать имя или сделать прозрачным можно только символ, а текст и рисунок нельзя. Flash имеет свою собственную встроенную библиотеку символов (меню Library) которые можно вставлять в любое место создаваемого ролика. Эту библиотеку можно легко пополнить самому (например попробуйте положить вот этот вот простенький .fla в папку Flash4/Libraries и войти еще раз в этот пункт меню :) Кроме уже рассмотренных символов типа рисунок, кнопка и клип, могут быть символы которые содержат только звук. Все символы можно рассмотреть или послушать прямо из окошка Library.
Даа... Что-то эта страничка получается еще скучнее чем даже первая, но хотите верьте, хотите нет, а дальше у нас без четкого понимания разницы между например Символом и Объектом ничего не получится. Пришла пора сказать пару слов о переводе терминов. Вообще-то в самом Flash иногда словом Object называются разнообразные включения файлов всяческих посторонних стандартов, которые не могут быть напрямую импортированы в ролик. Но я взял на себя смелость эти "Object" перевести как "Включение", а словом "объект" стал с самого начала называть элементы ролика. Каюсь :) Это не совсем правильно, но на первых порах такое допущение вполне можно сделать.
Ну вот :) Теперь уже точно мы поговорили обо всех основных терминах. Дальше этот наискучнейшая глава обещает стать повеселее - остались исключительно практические советы и инструкции по изготовлению того самого ролика который я вам обещал. Но это уже совсем другая история - я ее давно берегу для третьей странички :) Дальше

Как видите картина почти



Как видите картина почти не изменилась - разве что название символа появилось в самом верху тайм-лайн и масштаб снова стал 100% (а вы до этого вообще хоть раз до этого заглядывали в правый верхний угол ? :) потому что в лупу этот символ мы еще на рассматривали. Так давайте же рассмотрим :)

у символа есть центр



Сразу бросается в глаза что у символа есть центр - он обозначен крестиком. Теперь давайте кнопкой F6 сделаем кадры 5, 10, 15 и 20 ключевыми. И заменим ни о чем не говорящее слово Layer 1 к примеру на Work. Потом вставим в наш символ еще один слой, назовем его к примеру Metki, и снова используем F6 в кадрах 5, 10, 15 и 20

у нас будет еще



Кроме символа Links у нас будет еще 2 символа с похожей структурой и чтобы не делать одни и те же действия можно например размножить этот символ например в окне Library. Хотя конечно размножать такой простой символ это неспортивно, поэтому попробуем сделать по другому. Давайте перейдем в 20-й кадр слоя Metki и потом удерживая кнопку Shift щелкнем по первому кадру слоя Work. Теперь все кадры всех слоев символа у нас выделены

и если теперь выбрать



и если теперь выбрать из меню правой кнопки Copy Frames (Ctrl+Alt+c), все эти кадры у нас окажутся в буфере обмена. Если теперь из меню Insert выбрать New Symbol (Ctrl+F8) типа клип и назвав его к примеру "News" щелкнуть на его первом кадре (автоматом произойдет переход к редактированию только что созданного символа) и из меню правой кнопки выбрать Paste Frames, мы должны получить символ полностью (вплоть до названия слоев) повторяющий вимвол Links. Поняли чего-нибудь ? :) Честно говоря я тоже, но все равно не удержался от написания целого абзаца одним предложением - виноват :) Ну ничего - ведь это самые простые действия и разобраться в них совсем несложно :)
В принципе тоже самое получилось бы и при простом, размножении символа, но иногда таким способом можно скопировать только часть кадров, или вставить их в середину какого-нибудь сложного символа - результат в таком случае получился бы более неожиданным :)
Давайте возвратимся к нашему новому символу и уничтожим кнопками Shift+F6 ключевые кадры 5, 10, 15 и 20 слоя Work, а в первом кадре этого слоя слово ссылки заменим на слово "Новости" (да, и при редактировании символов инструмент текста (и все остальные работают точно так же :) и снова сделаем ключевыми кадры кадры 5, 10, 15 и 20. Можно было и просто заменить слово на другое в каждом ключевом кадре слоя Work, но это было бы дольше нажимания на F6 :) Теперь давайте вернемся в символу Links (все тем же значком в правом верхнем углу) и заменим слово "Ссылки" в 10-м кадре слоя Work на слово "Линки". Это же можно сделать и в 15-м кадре, а можно просто сначала стереть, а потом вставить туда ключевой кадр (сначала Shift+F6, а потом просто F6 :) Ну вот :) Теперь мы подошли вплотную к созданию анимированного символа. В самом конце первой странички мы уже пробовали создать анимацию (Tweening) типа "Движение" (Motion). Но об этом типе анимации мы поговорим чуть позже. Сейчас нас будет интересовать второй тип анимации - "Превращение" (Shape). Хорошо отработанным движением давайте сделаем свойства (правая кнопка\Properties) 5-го и 15-го кадров слоя Work примерно вот такими вот

и линии при превращении


Сохранять углы и линии при превращении слова Ссылки в слово Линки нам не нужно, поэтому точку на параметре "Angular" ставить не будем. Среднее положение движка снизу говорит о том что скорость превращения будет постоянной (а передвинув его можно добиться например медленного начала и быстрого окончания превращения) А если кто-нибудь мне скажет что это за цифра там в самом низу - скажу спасибо (ну не знаю я - в хелпах не нашел :) При этом в тайм-лайн должна появиться примерно такая картина

Если теперь нажать Enter



Если теперь нажать Enter (тестирование) можно посмотреть как работает превращение. Ну как ? :) Не работает ? А если ткнуться мышкой к примеру на 8-й кадр слоя Work ? Вообще ничего нет на этом зеленом фоне ? Ну это в принципе не удивительно. Анимация типа "Превращение" не работает с объектами типа "текст" (помните вторую страничку ? Не зря я типы обьектов красным выделял ... :) Говоря по секрету этот тип анимации лучше всего работает с объектами типа "рисунок". А из текста легко можно сделать рисунок действием Modify/Break Apart (Ctrl+b) Давайте-ка превратим все наши объекты типа текст в рисунки в каждом ключевом кадре слоя Work. Только для этого текст должен быть выделенным стрелкой. После нажатия Ctrl+b такой вот объект

превращается вот



превращается вот в такой

Как уже говорилось выше



Как уже говорилось выше такое превращение необратимо - превратить рисунок обратно в текст можно только используя Undo. Но тут с первым кадром у нас получается интересная ситуация с одной стороны если мы захотим изменить слово Ссылки на какое-нибудь другое мы можем сделать это в первом ключевом кадре, уничтожить все другие ключевые кадры этого слоя и вставить их снова (содержание их тогда будет совпадать с содержанием измененного первого кадра) и опять в каждом ключевом кадре сделать Ctrl+b. Но с другой стороны если оставить в первом кадре объект типа текст, то этот слой у нас будет содержать уже 2 разных типа обьектов (рисунок и текст) и соответственно размер конечного ролика (который мы собираемся выложить в интернет) будет больше, что не есть хорошо :) Может возникнуть мысль сделать Ctrl+b на всех кадрах, а при желании изменить что-то, стереть их все и напечатать по новой. Но тогда придется принимать специальные меры по сохранению координат размещения текста на рабочей области (предположим в каком-то сложном ролике все объекты типа Символ расположены строго на своих местах, тогда если изменить координаты обьектов из которых состоит символ, изменятся и координаты этого символа в конечном ролике).
Кстати вы заметили что мы попутно подошли к очень интересной вещи - Символ точно так же как и конечный ролик, состоит из обьектов этих же самых трех типов. Т.е. при создании отдельно взятого символа мы можем использовать и другие символы.
Ну вот :) И к концу этой сугубо практической странички снова пришлось скатиться в теорию ... Виноват :) C этим пора кончать. Давайте нажмем Enter и снова полюбуемся на продукт своего труда. Шевелится ? И мне тоже этот эффект нравится :)
Похоже на этой страничке уже сказано все что нужно. А прежде чем перейти на следующую попробуйте самостоятельно сделать то же самое еще в 2-х символах (два у нас уже есть, а третий создайте дублированием второго). В символе News сделайте превращение слова Новости в слово News и наоборот, а в третьем (назовем его к примеру Mail) те же самые действия со словами Письма и Контакты. Ну и после завершения этого каторжного труда смело жмите дальше. Дальше

Рисунок 30



или тут

Для начала давайте удалим



Для начала давайте удалим вот этот вот выделенный объект из слоя Layer 2 (помните про правую кнопку/Cut ?)

у нас значок карандаша



И вставим в этот слой (где там у нас значок карандаша ?) Символ News из окошка выпавшего после нажатия Ctrl+L. После этого давайте создадим еще один слой (черным крестиком на белом фоне ?) И в этот новый слой (успеваете отслеживать перемещение значка карандаша по слоям ? :) вставим символ Mail. Если после этого у вас не получилось что-то вроде вот этого,

смело начинайте читать все


смело начинайте читать все сначала (четверо моих знакомых подопытных флеш-чайников вроде бы не жаловались что где-то что-то было непонятно :) Кстати вам не любопытно зачем понадобилось создавать по слою для каждого объекта типа символ ? Мы об этом поговорим на следующей страничке, а пока давайте пользуясь стрелками и инструментом лупа выстроим наши объекты на рабочей области примерно вот так

я же говорил что



( я же говорил что сеточка нам пригодится :) Помните как вставлять в тайм-лайн ключевые кадры ? Кстати простые вставляются точно так же, но не кнопкой F6, а кнопкой F5. Давайте для разнообразия вставим несколько кадров сразу. Щелкнем мышкой на 20-м кадре слоя Slova и удерживая кнопку Shift еще раз щелкнем, но у же на 20-м кадре самого нижнего слоя.

После нажатия F5 мы



После нажатия F5 мы увидим что простыми кадрами заполнились первые 20 кадров в каждом слое. Это приходится делать довольно часто, а пока давайте попробуем нажать Ctrl+Enter и посмотреть что у нас такое получилось. Ага ! Уже что-то... Пришла пора познакомиться с еще одним типом символов - Кнопкой (Button). Помните как создается новый символ ? Правильно :) Жмем Ctrl+F8

и называем наш новый



и называем наш новый символ Knopka :) Картина которая откроется после этого будет слегка отличаться от привычной

лайн окошка редактирования символа



В тайм- лайн окошка редактирования символа у нас имеются 4 фиксированных отсека.
Up - начальное положение (мышка в стороне)
Over - мышка наведена на активную область кнопки
Down - щелчок мышкой
Hit - активная область кнопки
В любой из этих отсеков кроме Hit можно вставить ключевой кадр в котором могут содержаться довольно сложные анимированные символы. Переход между этими ключевыми кадрами будет зависеть от положения и поведения мыши.
Весьма любопытная область Hit задает активную область кнопки, т.е. область при наведении на которую указателя мыши будет осуществляться переход между ключевыми кадрами символа типа кнопка. Такой областью может быть область занимаемая любым объектом, который лежит в ключевом кадре отсека Hit. Обьектов может быть несколько, они могут лежать вообще где-нибудь в углу рабочей области, но тем не менее при наведении мыши в этот угол, будет что-то происходить :) В последнее время появилось много страничек в которых объекты их которых состоит символ типа кнопка имеют совершенно произвольные и отличные друг от друга координаты. Можно например легко сделать ролик в котором при наведении мыши в один угол, что-то изменится в другом углу, а при щелчке что-то произойдет в третьем. Совсем не обязательно заполнять ключевыми кадрами и объектами все ячейки символа типа кнопка - давайте например вставим объект только в отсек Hit. Помнится все наши объекты из остальных символов можно уместить с прямоугольник 7 клеток шириной и 2 высотой. Попробуем нарисовать такой прямоугольник в отсеке Hit. Для начала конечно же нужно вставить ключевой кадр (F6) в этот отсек. Для рисования прямоугольников у нас есть специальный инструмент (под буквой A)

В панели свойств этого



В панели свойств этого инструмента можно изменить толщину и цвет линий, заливку скругление углов и т.д. Постарайтесь добиться картины близкой к той, что показана на рисунке. Отгадайте какого типа объект появился у нас в ключевом кадре отсека Hit? Да это действительно объект типа рисунок. Только их здесь 5 штук :) Каждая линия в отдельности является объектом и заливка это тоже Рисунок. Теперь давайте возьмем инструмент "стрелка" проведем им мимо черной линии, о тех значках что появляются ниже собственно стрелки и об искажении стрелкой символов типа рисунок мы поговорим (я надеюсь) следующей главе, а пока нас будет интересовать только то, что при одиночном щелчке на линии выделится только одна, а при при двойном щелчке все линии нашего рисунка. Давайте выделим их и удалим нафиг :) У нас остался только желтый прямоугольник - именно он и будет играть роль области отслеживающей положение мыши. Хорошо отработанным движением вернемся к редактированию сцены (помните как ? :) и вставим в нее еще один слой. Назовем его Mouse и передвинем в самый низ тайм-лайн. Затем вставим в этот слой 3 обьекта сделанных из символа Knopka. Каждый из этих обьектов совместим со словами нашего меню. В конце этой титанической работы у нас должно получится что-то вроде вот этого.

Не нужно пугаться что


Не нужно пугаться что в окошке Library не видно нашего желтого прямоугольника :) Хватайтесь за крестик и тащите его в рабочую область. Легко заметить что области реакции на действия мыши имеют голубоватый цвет. Осталось назначить действия этим областям. Вот и прозвучало слово "Действия".
Это понятие является одним из самых важных и часто используемых при создании cтраниц с применением Flash-технологии. Действия являются одним из свойств объектов сделанных из символов типа Кнопка (правая кнопка/Properties). Кроме этого некоторые действия можно задать и ключевым кадрам. Давайте прямо сейчас этим и займемся. Перейдем к редактированию символа Links и в тайм-лайн выберем свойства первого ключевого кадра слоя Metki

После этого присвоим этому



После этого присвоим этому кадру метку "Start"

в разделе Действий щелкнув



и в разделе Действий щелкнув на "+" выберем Stop

в самом начале загрузки



Это значит что в самом начале загрузки объекта сделанного из этого символа, вся его анимация прекратится остановившись в самом первом кадре. Теперь давайте присвоим метку "1-2" кадру номер 5 слоя Metki, метку "2-1" 15-му кадру и действия Stop без меток кадрам 10 и 20